Hoe maak je een 3D
spiltrap?
Om een spiltrap te maken in 3D zal je toch enkele gegevens
moeten weten.
Een paar van die gegevens zijn:
· Het hoogteverschil tussen de 2 verdiepingen.
· Het draaihoek waarover je de in de hoogte verplaats.
· Minimale aantrede (Zie Bouwbesluit 2002)
· Maximale optrede (Zie Bouwbesluit 2002)
· Minimale trapbreedte (Zie Bouwbesluit 2002)
· Afstand van de klimlijn tot de zijkant van de trap. (300 mm, Zie Bouwbesluit 2002)
· Minimale diepte van de trede (230 mm, Zie Bouwbesluit 2002)
· Dikte van de trede.
In dit voorbeeld ga ik ervan uit dat hoogteverschil tussen de verdiepingen 2900 mm.
Met een draaihoek van 180º.
De aantrede is 220 mm.
Optrede is:
2900/185 = 15,6757 -> 16 treden
2900/16 = 181,25 mm
De draaihoek van de trede is:
180º/16 treden –1 = 12º.

X = 220 / Tan 12º = 1035,019 mm
Totale
Breedte ½ trap = 1035,019 + 300 = 1335,019 -> 1350 mm.
Dikte trede is hier 38 mm.
Nu alle gegevens zijn verzameld kan het eigenlijke tekenwerk beginnen.
Om te beginnen zal er eerst 1 trede in 3D getekend worden.
Om 1 trede te kunnen tekenen zal je eerst 1 trede in 2D moeten tekenen in bovenaanzicht
Vandaar uit tekenen je een 3D cilinder met het commando “cylinder”.
Met als radius de totale breedte van een ½ trap en als hoogte de dikte van de trede (38 mm).
Teken vervolgens een Kubus met het commando “box”.
Met als beginpunt de toekomstige center punt van de trap.
En als lengte/diepte van de kubus dat het 2e punt dan buiten de cilinder valt, zodat een kwart van de cilinder samen valt.
En de hoogte is gelijkwaardig aan de cilinderdikte. Zo als in de afbeelding.
Kopieer en roteer de kubus zodat alle delen van de cilinder die weg moeten worden gehaald samen met de kubussen.
Zoals in de onder staande afbeelding.
Vervolgens ga je van de cilinder de 4 kubussen ervan afsnijden met het commando “subtract”.
Eerst selecteer je de cilinder gevolgd door enter.
Selecteer dan vervolgens de 4 kubussen en dan ook gevolgd door enter.
Zodat er 1 trede over blijft.
Nu er 1 trede is getekend. Kunnen we beginnen met de eerste trede op de luiste hoogte te brengen (in de Z-richting)
Wel zal het makkelijk zijn voor het werken, dat je beeld een 3D weergave laat zien van de trede.
Kies in de Standard Toolbar voor SW isometic View (onder Named View)

Verplaats nu de trede in de Z-richting de zodat de bovenkant van de trede gelijkt komt met optrede maat ten opzicht van het 0vlak (Z-richting).
Voor de eerste verplaatsing is dat dan 181,25 - 38 = 143,25 mm in de hoogte.

Nu de eerste trede op de juite hoogte is geplaatst. Is nu het tijd om de rest van de treden te tekenen.
Je geldt voor elke trede dan je tekent kopieer je van uit trede die lager is getekend naar boven.
En roteer deze gekopieerde trede onder de draaihoek van de trede (hier is dat -12º).

Deze twee hamdelingen herhaal je een paar keer tot dat je op het gewenste overbruggingshoogte heb bereikt.

Eigenlijk is de laatste trede verkeerd. Die ter plaatse van de verdiepingsvloer zit.
Deze trede zal geen vorm hoeven hebben van segment van een cirkel maar gewoon een vorm van een “balk”.
Je tekent nu dit ook met het commando “box” op een willekeurige plaats in de tekening.
Met een lengte van 1350 (½ breedte trap) en een breedte van bijvoorbeeld 70 mm.
En een hoogte van 38 mm.

Verplaats deze toekomstige bovenste trede naar nu de bovenste trede, zodat de voorkant van de trede gelijk valt.
En verwijder nu de gebogen bovenste trede en de treden zijn klaar.
Nu komt nog natuurlijk nog de spil zelf.
Teken een cilinder met een diameter van bijvoorbeeld 150 mm met een hoogte van 2900 mm.

Zo nu is de trap helemaal af.
Dus probeer het zelf ook maar eens een trap in 3D tekenen.
En natuurlijk er veel succes ermee.
Je kunt ook de voorbeeld trap downloaden.